Résultats de l'enquête sur les tarifs et les conditions pour 2023
Table des matières :
- Introduction
- Méthode de collecte des données
- Sous-secteurs de l'industrie des jeux
- Départements de l'industrie des jeux
- Longévité de la carrière
- Payer
- Heures
- Heures supplémentaires non rémunérées
- Travail à distance
- Soins de santé
- Retraite
- Congé payé
- Autres avantages
- Avancement de la carrière
- Clauses de non-concurrence
- Priorités générales du Game Worker
- Quelle est la solution ?
- Glossaire
- Références
Introduction
En 2023, le chiffre d'affaires mondial des jeux atteindra $187,7 milliards, et en 2026, il devrait atteindre $212,4 milliards. L'emploi dans le secteur augmente de 3,5% par an. Dans le même temps, les grands studios de production cinématographique et télévisuelle ont régulièrement augmenté leurs investissements dans les jeux afin de diversifier leurs sources de revenus. Comme l'a souligné la Commission fédérale du commerce, les jeux vidéo sont aujourd'hui cinq fois plus rentables pour ces employeurs que les films.
En mars 2023, un groupe de travailleurs du jeu et de membres de base de l'International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE) qui travaillent fréquemment dans les jeux a commencé à collaborer à la syndicalisation des travailleurs du jeu à travers les États-Unis. Ce comité a créé l'étude 2023 Gameworkers.org Rates and Conditions afin de créer une ressource publique pour les travailleurs du jeu concernant les informations sur les salaires et les avantages, d'attirer l'attention sur les défis communs des travailleurs du jeu pour construire des carrières durables dans l'industrie, et de comparer les expériences des travailleurs du jeu non syndiqués avec celles de leurs collègues syndiqués dans d'autres secteurs de l'industrie du divertissement, tels que la production cinématographique et télévisuelle.
Les résultats illustrent une industrie suspendue dans une réalité parallèle à celle d'autres secteurs du divertissement où la représentation syndicale est plus courante. La plupart des travailleurs du secteur des jeux vidéo ont déclaré que leur carrière n'était pas viable ou qu'ils n'étaient pas sûrs qu'elle le soit, et moins de la moitié d'entre eux atteignent leur septième année de travail dans le secteur. Les disparités salariales injustes au sein d'un même poste, l'absence de sécurité en matière de retraite, la pression exercée pour faire des heures supplémentaires non rémunérées, les bas salaires, le surmenage et l'épuisement sont autant d'éléments très répandus et couramment signalés. En fin de compte, deux répondants sur trois ont indiqué qu'ils ne pensaient pas être en mesure de négocier eux-mêmes des solutions viables à ces problèmes, ce qui met en évidence un environnement dans lequel la syndicalisation et la négociation collective pourraient constituer une alternative viable au statu quo.
Méthode de collecte des données
Toutes les informations utilisées dans cette étude ont été collectées à l'aide de un formulaire en ligne sur gameworkers.org qui demandait le nom et les coordonnées des répondants afin de vérifier l'authenticité des réponses individuelles. Les travailleurs ont été interrogés sur leur emploi récent, leurs salaires et leurs conditions de travail. L'enquête s'est déroulée de mars 2023 à août 2023 et restera ouverte pour générer davantage de résultats à l'avenir. En préparation de ce rapport, toute information d'identification a été supprimée, et les données agrégées ont été compilées dans des ensembles de données à l'échelle de l'industrie et décomposées en sous-secteurs tels que AAA, AA, Mobile, Indie, Esports, TTRPG et Gambling, chacun d'entre eux ayant un public unique et fonctionnant sur des plateformes et des technologies distinctes.
Sous-secteurs de l'industrie des jeux
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Sur quel type de jeux avez-vous travaillé pour votre dernier employeur ?".
- Jeux AAA sont considérés comme des jeux "à succès" réalisés par de grandes équipes dans le but de les vendre à grande échelle.
- Jeux AA sont similaires à ces égards ; cependant, ils génèrent moins de revenus ou sont moins largement disponibles.
- Jeux mobiles sont des jeux conçus pour des plateformes mobiles telles que iOS et Android. Les jeux indépendants sont des jeux réalisés par de petites équipes financées de manière indépendante, parfois composées d'une seule personne.
- TTRPG (jeux de rôle sur table) sont des jeux de société et de cartes qui ne se jouent pas sur des consoles ou des PC.
- Sports est le résultat de l'évolution des jeux vidéo vers la compétition, ces travailleurs diffusant de grands événements de jeux avec des équipes s'affrontant et soutenant la production de ces événements.
- Jeux de hasard Les travailleurs du secteur développent des jeux pour l'industrie des casinos et des jeux d'argent.
Les jeux AAA et les jeux indépendants sont les plus reconnaissables du secteur, les plateformes de console étant largement disponibles pour les jeux AAA et la place de marché Steam créant un lien direct avec le consommateur pour les développeurs indépendants. Sans surprise, ce sont les sous-secteurs les plus représentés dans les résultats de notre enquête.
Départements de l'industrie des jeux
Les répondants ont été invités à sélectionner leur département dans une liste déroulante.
La plupart des personnes interrogées travaillaient dans des domaines créatifs, suivis par la conception de jeux et la programmation. Certains des départements les plus courants, tels que Création/Art/Animation et Audio/Son, font carrément partie des métiers traditionnellement représentés par l'IATSE. Il convient de noter que le nombre élevé de réponses dans ces départements pourrait être un sous-produit des relations existantes entre l'IATSE et les travailleurs de ces domaines, qui pourraient avoir transféré leurs talents uniques dans le secteur des jeux. Départements tels que l'animation, la production et la capture de mouvement/VFX comprennent des titres d'emploi pour lesquels l'IATSE a récemment réalisé des progrès significatifs en matière de syndicalisation.
Bien que les titres de poste des répondants aient été recueillis aux fins de cette étude, ils étaient trop nombreux et non standardisés pour constituer une dimension utile à la présentation des résultats de l'enquête. Le comité a donc choisi d'utiliser les départements des répondants pour mieux recouper les données, ce qui lui a permis de déterminer si certains départements étaient traités de manière disproportionnée et de s'assurer que la taille des échantillons nécessaires à l'analyse statistique était respectée
Longévité de la carrière : Nombre d'années dans l'industrie des jeux
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Depuis combien d'années travaillez-vous dans le domaine des jeux ?"
La plupart des personnes interrogées ont travaillé entre un et trois ans. Le nombre moyen d'années d'expérience dans l'industrie était de 6,9, bien que ce chiffre ait été notablement tiré vers le haut par une poignée de valeurs aberrantes. La médiane était de cinq ans et la réponse la plus fréquente était deux ans. Une réponse de sept ans correspondait au 55e percentile, ce qui signifie que moins de la moitié des personnes interrogées avaient atteint leur septième année d'activité. Le nombre de personnes interrogées ayant travaillé sept ans ou plus a considérablement diminué. Cette tendance illustre la rapidité avec laquelle les travailleurs du secteur des jeux s'épuisent et quittent l'industrie, souvent pour des emplois techniques mieux rémunérés qui ne sont pas liés aux jeux.
Longévité de la carrière : Le travail dans les jeux est-il durable ?
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Pensez-vous que travailler dans l'industrie des jeux est viable pour vous à long terme ?"
37,9% ont répondu par la négative et 19,2% n'étaient pas sûrs de la longévité de leur carrière dans les jeux. En d'autres termes, moins de la moitié des travailleurs s'accordent à dire qu'ils pourront continuer à travailler dans les jeux jusqu'à leur retraite.
Cette question de l'enquête était ouverte, offrant aux participants la possibilité de fournir des informations qualitatives et anecdotiques sur leurs perspectives de carrière. Ceux qui ont passé plus de temps dans l'industrie étaient, sans surprise, plus enclins à croire que leur carrière était durable, bien que plusieurs d'entre eux aient reconnu les difficultés rencontrées par les nouveaux travailleurs.
Payer : Formulaire fiscal
En ce qui concerne leur employeur actuel ou le plus récent, les travailleurs devaient répondre à la question suivante : "Êtes-vous un entrepreneur 1099 ou un employé W-2 ?".
La plupart des travailleurs ont déclaré être payés en tant qu'employés W-2, tandis que 17,5% des travailleurs ont déclaré être des indépendants 1099.
Ces informations ont été recueillies pour deux raisons. Premièrement, en vertu du National Labor Relations Act (NLRA), les véritables entrepreneurs indépendants ne peuvent pas se syndiquer par le biais de la procédure électorale du National Labor Relations Board (NLRB). Bien que la norme du Labor Board pour déterminer si un travailleur est un entrepreneur indépendant aux fins d'une élection de syndicalisation tienne compte de plusieurs facteurs, les travailleurs qui sont payés sous la rubrique 1099 ont historiquement été plus susceptibles d'être jugés inéligibles.
Deuxièmement, le formulaire fiscal sous lequel les travailleurs sont payés peut être révélateur de leur relation avec leur employeur, et ces relations doivent être prises en compte lors de l'analyse des données salariales.
Rémunération : Structure de la rémunération
Les répondants ont été interrogés sur la manière dont ils étaient rémunérés par leur employeur actuel ou le plus récent, avec la possibilité de choisir parmi plusieurs options courantes.
57,9% déclarent percevoir un salaire annuel, tandis que 26,4% disent être payés à l'heure.
Les travailleurs salariés sont souvent "exemptés" d'heures supplémentaires, ce qui signifie que les employeurs ne sont pas légalement tenus de les rémunérer pour les heures supplémentaires qu'ils effectuent. Dans le cadre d'une convention collective, ces travailleurs peuvent inclure des dispositions relatives aux heures supplémentaires afin d'être rémunérés équitablement pour les heures supplémentaires qu'ils effectuent.
Un travailleur a déclaré "Il est frustrant de travailler 14 heures par jour et de savoir qu'avec les lois californiennes sur les heures supplémentaires, "...Je devrais être payé pour 18 heures de mon temps. alors que je ne suis payé que 8".
Rémunération : taux horaires par département (travailleurs W-2)
Les travailleurs ont été invités à indiquer leur taux horaire et à convertir leur salaire annuel, hebdomadaire ou forfaitaire en taux horaire en fonction du nombre d'heures par semaine qu'ils déclaraient. En dollars américains par heure.
Les rémunérations varient d'un département à l'autre dans le cadre des salaires déclarés pour les travailleurs W-2. Les taux les plus élevés et les plus bas s'écartent considérablement des moyennes par département, ce qui montre à quel point les taux de rémunération varient, même au sein d'un même département.
Pour les salariés W-2, le taux de rémunération maximal déclaré était de $153,85/heure, tandis que le taux le plus bas était de $12,50/heure. Les indépendants présentent une plus grande variance, avec un maximum de $200/heure et un minimum de $10,75/heure.
Dans l'ensemble, le fait d'être un salarié W-2 correspond à un gain horaire supérieur de $6,45 par rapport aux autres travailleurs, après contrôle d'autres facteurs tels que le nombre d'années passées dans l'entreprise et le département.
Une personne interrogée a déclaré : "La rémunération et les avantages sont très irréguliers et non réglementés. Il est difficile, en particulier pour les nouveaux travailleurs, de savoir s'ils bénéficient d'un traitement équitable".
Rémunération : Taux horaires par département (1099 travailleurs indépendants)
Les travailleurs ont été invités à indiquer leur taux horaire et à convertir leur salaire annuel, hebdomadaire ou forfaitaire en taux horaire en fonction du nombre d'heures par semaine qu'ils déclaraient. En dollars américains par heure.
Pour les free-lances, il y a eu moins de rapports dans tous les départements. C'est dans le domaine de la rédaction que l'on trouve le plus grand nombre de freelances, avec le salaire médian le plus élevé et les écarts les plus importants.
Sur l'ensemble du W-2 et du 1099, l'assurance qualité est le département le moins bien rémunéré, les réponses dans cette catégorie représentant en moyenne $25,38 de moins par heure que les travailleurs des autres départements, même en tenant compte de facteurs tels que le nombre d'années passées dans l'entreprise et le sous-secteur. Cela est d'autant plus remarquable que les efforts de syndicalisation dans l'industrie du jeu ont jusqu'à présent été principalement menés par les travailleurs de cette catégorie.
Les variations de salaire au sein des départements et même des titres de postes individuels témoignent d'un manque de normalisation dans l'ensemble du secteur, car il n'existe pas de minimums établis en l'absence de convention collective. Les travailleurs des jeux doivent négocier leurs tarifs individuellement avec leurs employeurs, ce qu'une majorité d'entre eux estiment impossible à réaliser. Au lieu de cela, les travailleurs des jeux doivent négocier leurs tarifs individuellement avec leurs employeurs, ce qu'une majorité d'entre eux ont déclaré ne pas pouvoir faire.
Rémunération : Capacité à négocier des augmentations individuelles
"Avez-vous pu, en tant qu'individu, négocier avec vos employeurs pour obtenir une meilleure rémunération ?
54,3% des personnes interrogées ont répondu qu'elles n'étaient pas en mesure de négocier des augmentations sur une base individuelle.
En fin de compte, les travailleurs ne peuvent pas améliorer leurs salaires et, par conséquent, leur vie individuelle, en particulier face à l'augmentation des coûts.
Rémunération : Ne suit pas l'augmentation du coût de la vie
La question suivante a été posée aux travailleurs : "Votre salaire suit-il l'augmentation du coût de la vie ?".
45,2% des personnes interrogées ont déclaré que leur salaire ne suivait pas l'augmentation des coûts, tandis que 19,7% n'étaient pas sûres. La plupart des personnes interrogées étant originaires de grandes zones métropolitaines où les coûts sont relativement élevés, les revenus des travailleurs du jeu, comme ceux de nombreux autres Américains, ont stagné face à l'inflation historique et à l'augmentation des loyers dans leur région.
Un travailleur a déclaré : "[Mon] ce salaire actuel est le meilleur que j'aie eu jusqu'à présent, mais il est à peine supportable compte tenu du coût de la vie actuel. Je dois souvent concilier plusieurs contrats à temps partiel en même temps et je suis presque toujours à la recherche de mon prochain emploi".
En fin de compte, le fait que les salaires ne suivent pas l'augmentation des coûts est probablement un symptôme de l'incapacité déclarée des travailleurs à négocier individuellement des augmentations de salaire.
Heures : Travaillées par semaine
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "En moyenne, combien d'heures par semaine travaillez-vous/avez-vous travaillé ?"
Les semaines de travail des répondants présentaient une courbe en cloche, la plupart des travailleurs travaillant en moyenne 40 heures par semaine. 25% des personnes interrogées travaillaient 41 heures ou plus, la semaine de travail moyenne la plus longue étant de 95 heures.
Bien que ces résultats puissent sembler étonnamment similaires aux heures travaillées par les "cols blancs" dans d'autres secteurs, les heures supplémentaires non rémunérées sont restées obstinément répandues.
Heures : Crunch
Avez-vous connu un "crunch" au cours des deux dernières années ?
Les personnes interrogées ont choisi les heures supplémentaires et le "crunch" comme deuxième problème le plus urgent dans l'industrie des jeux, et la moitié des travailleurs interrogés ont déclaré avoir été confrontés au "crunch" au cours des deux dernières années. "Dans les studios de jeux, les travailleurs doivent travailler de très longues heures pour respecter les délais, généralement vers la fin d'un projet, et souvent sans rémunération supplémentaire. Les travailleurs ont déclaré avoir consacré des heures de leur temps libre, souvent jusqu'à l'épuisement, mettant à rude épreuve leur santé et leur vie personnelle pendant ces périodes.
Nombreux sont ceux qui attribuent le crunch à une mauvaise gestion du calendrier des projets. Interrogé sur les priorités des travailleurs du secteur des jeux vidéo, l'un d'entre eux a déclaré : "S'il n'y a pas moyen de faire un jeu en deux ans sans crise, alors nous devons cesser d'essayer de faire des jeux en deux ans." Ces heures sont désormais considérées comme une partie normale du travail dans les jeux, et les studios les programment parfois à l'avance. La juxtaposition d'une semaine de travail moyenne d'environ 40 heures par semaine et du fait que la moitié des travailleurs ont déclaré avoir connu des périodes aiguës d'augmentation significative de la charge de travail confirme l'idée que la gestion de projet est un facteur.
Heures : Heures supplémentaires non rémunérées
"Vous faites des heures de travail pour votre employeur qui ne sont pas rémunérées ?
22,3% des personnes interrogées ont répondu par l'affirmative, et 17,7% ont déclaré qu'elles ne le faisaient pas actuellement, mais qu'elles l'avaient déjà fait par le passé. Bien que plus de la moitié des répondants aient déclaré ne pas faire d'heures de travail non rémunérées pour leur employeur, la formulation de la question et la rareté de la rémunération des heures supplémentaires dans l'industrie des jeux peuvent avoir faussé les résultats.
L'IATSE s'est battu pour des semaines de travail plus courtes, des périodes de repos définies et des protections solides pour les heures supplémentaires qui ont permis d'améliorer la qualité de vie des travailleurs. décourager financièrement la direction de pousser les travailleurs à faire trop d'heures. La façon dont les studios de jeux étendent ces heures sur le temps libre des travailleurs est injuste, et nous savons comment négocier des heures et des conditions de travail raisonnables.
Charge de travail : Tâches en dehors de la description du poste
La question suivante a été posée aux travailleurs : "Vous a-t-on déjà demandé d'accomplir des tâches relevant de la description d'un autre titre d'emploi sans rémunération supplémentaire ?"
La plupart des travailleurs du jeu ont déclaré qu'on leur demandait souvent d'accomplir des tâches ne relevant pas de leur titre ou de leur description de poste. 52,1% des personnes interrogées ont déclaré effectuer des tâches qui font partie d'un autre titre de poste.
Les travailleurs du secteur des jeux vidéo ont souvent déclaré qu'on leur demandait de dépasser leur charge de travail habituelle et d'accomplir des tâches supplémentaires pour permettre aux entreprises d'économiser de l'argent en embauchant d'autres personnes, ce qui les pousse à aller au-delà de ce qui est raisonnable pour un travailleur individuel.
Interrogé sur les promotions au sein de son entreprise, un travailleur a déclaré : "Elles n'interviennent que si vous avez déjà travaillé dans cette fonction, sans être rémunéré, pendant une longue période".
Heures supplémentaires : D'où vient la culture des heures supplémentaires ?
La question suivante a été posée aux travailleurs : "Pensez-vous que les heures supplémentaires sont imposées par vous-même, qu'elles sont imposées par la direction ou qu'elles sont imposées par vos pairs ?
Lorsqu'on demande aux travailleurs s'ils estiment que la pression exercée sur eux pour qu'ils participent à des crunchs ou qu'ils fassent de longues heures est auto-imposée, exercée par leurs pairs, exercée par la direction ou par une autre source, la réponse la plus fréquente est auto-imposée, la pression exercée par la direction arrivant juste derrière.
Plusieurs travailleurs ont cité de multiples sources de pression, montrant qu'elle provient en fin de compte de l'individu, de ses pairs dans l'industrie et, surtout, de la direction. Cela signifie qu'au niveau individuel, les travailleurs se sentent poussés à faire des heures supplémentaires ; cependant, à ce stade, la pression ressentie par les individus provient probablement d'un problème culturel généralisé qui s'est développé à partir de pratiques opérationnelles de longue date dans l'industrie.
Alors que de nombreux dirigeants considèrent que le travail intensif et les longues heures de travail sont inévitables dans le secteur des jeux et que les travailleurs doivent étendre leurs horaires de travail au gré de leur employeur pour travailler dans ce secteur, un syndicat peut entamer une conversation et même négocier des dispositions dans un contrat collectif qui peuvent influencer et changer la culture existante de surcharge de travail.
Travail à distance
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Travaillez-vous sur place, à distance ou selon un horaire hybride ?"
La majorité des travailleurs du jeu ont déclaré travailler entièrement à distance, tandis que 23,6% travaillaient selon un horaire hybride et que 16,7% travaillaient sur place à temps plein. Le maintien du travail à distance est considéré comme une priorité majeure pour les travailleurs du jeu, car beaucoup apprécient la flexibilité qui leur permet de s'occuper d'eux-mêmes et des autres personnes qui dépendent d'eux.
En l'absence de syndicat, les travailleurs peuvent être rappelés au bureau à tout moment et pénalisés sans recours s'ils refusent. En revanche, avec un syndicat, la reprise du travail fait l'objet de négociations et les travailleurs sont associés aux discussions sur la question de savoir s'ils reprennent le travail, quand et comment.
Avantages : Soins de santé
10% des travailleurs ont déclaré ne pas avoir de régime d'assurance maladie. Si nombre d'entre eux bénéficient d'une couverture médicale qu'ils peuvent s'offrir, près de 30% ont déclaré qu'elle ne répondait pas à leurs besoins de manière adéquate. "J'ai eu besoin d'un deuxième emploi à temps plein pour avoir accès à de meilleurs tarifs et à une meilleure couverture", a déclaré un travailleur.
Prestations : Fonds de retraite fournis par l'employeur
"Votre employeur contribue-t-il à un plan 401k, de retraite ou de participation aux bénéfices en votre nom ?
La retraite est également une préoccupation importante pour ces travailleurs, 36,7% des répondants ne bénéficiant d'aucun plan de retraite parrainé par l'employeur. Moins de 1% de ces travailleurs bénéficient d'un régime de retraite, ce qui contraste fortement avec les travailleurs syndiqués de l'industrie de la production cinématographique et télévisuelle.
Lorsqu'on lui a demandé si le travail dans les jeux était viable, un travailleur a déclaré : "Les perspectives de retraite et la faible rémunération du travail dans la technologie par rapport à d'autres secteurs font qu'il est difficile de justifier le fait de rester", associant cette question à celle de la longévité de la carrière.
Pour les travailleurs du secteur des jeux, un régime de pension qui circule entre les studios leur permettrait de prendre leur retraite en toute sérénité.
Avantages : Congé payé
25,6% des personnes interrogées ont déclaré ne pas bénéficier de congés payés dans le cadre de leur travail. 21,3% ont déclaré ne pas bénéficier de congés de maladie payés, et 11% ont déclaré que leurs congés et leurs congés de maladie étaient combinés. Dans un secteur où les travailleurs s'épuisent fréquemment, la grande majorité d'entre eux n'ont pas la possibilité de se reposer et de se reposer de leur travail exigeant, ni de prendre des congés en cas de maladie.
Prestations : Autres
"Votre employeur vous offre-t-il d'autres avantages non mentionnés ci-dessus ? (par exemple, garde d'enfants, cours de formation, vacances illimitées)"
Interrogés sur d'autres avantages dans le cadre d'une question ouverte à réponse longue, 19,9% des répondants ont déclaré avoir bénéficié d'avantages en plus de ceux énumérés ci-dessus.
16,9% des personnes interrogées ont déclaré qu'on leur avait offert un PTO illimité, ce qui est la réponse la plus fréquente. De nombreux travailleurs ont expliqué que les congés illimités n'étaient pas vraiment illimités, qu'ils se sentaient coupables de les avoir demandés et qu'ils ne les utilisaient donc pas comme un avantage.
Seuls 1,3% des répondants ont déclaré bénéficier d'un congé de maternité ou de paternité. Le même nombre, 1,3%, a déclaré bénéficier de prestations de garde d'enfants. Le manque d'aide aux parents qui travaillent empêcherait les travailleurs du gibier d'agrandir leur famille ou de créer des liens avec leurs enfants.
Quelques répondants ont déclaré avoir reçu des avantages divers tels que des billets pour des parcs à thème, des billets gratuits pour des événements, des crédits pour des jeux, des marchandises gratuites ou d'autres avantages uniques propres à l'entreprise.
Plusieurs commentaires reflètent également un mécontentement à l'égard de leurs avantages sociaux ou de leur statut professionnel (par exemple, le fait d'être contractuel et donc de ne pas avoir droit à certains avantages).
Avancement de la carrière : Possibilités de promotion
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Avez-vous la possibilité d'être promu au sein de votre entreprise, ou les chefs d'équipe et les superviseurs sont-ils souvent recrutés en tant que nouveaux employés ?"
36,3% déclarent que les promotions proviennent exclusivement ou le plus souvent de l'intérieur de leur entreprise. En revanche, 42,8% ont déclaré qu'il n'y avait pas de dynamique ascendante dans leur carrière et qu'ils avaient du mal à trouver une voie de promotion sans quitter leur emploi actuel.
En fin de compte, la mobilité ascendante est également fonction des possibilités de formation offertes aux travailleurs. La formation permet non seulement aux travailleurs de se tenir au courant des nouvelles technologies ou de les faire évoluer au fur et à mesure qu'elles apparaissent, mais aussi d'assumer des tâches supplémentaires, d'entrer dans un nouveau domaine, de devenir plus productifs et, enfin, d'obtenir des promotions.
Si près de la moitié d'entre eux ont eu accès à une formation (voir ci-dessous), un nombre important de travailleurs du secteur du jeu vidéo déclarent être bloqués dans leurs fonctions et ne bénéficier d'aucun soutien pour progresser dans leur carrière.
Avancement de la carrière : Formation
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Votre employeur vous propose-t-il, ainsi qu'à vos collègues, des formations ou des ressources éducatives afin d'améliorer vos perspectives de carrière ?"
50,6% déclarent que leur employeur leur offre des possibilités de formation, tandis que 30,7% déclarent que leur employeur n'offre aucune formation. Les 18,7% restants ont déclaré ne pas savoir s'il existait des possibilités de formation pour l'avancement de leur carrière.
L'intelligence artificielle a été mentionnée à plusieurs reprises lorsque les travailleurs ont répondu à la question de savoir s'ils pensaient que leur carrière était durable. Les travailleurs perçoivent l'IA comme une menace, et les possibilités de formation sont considérées comme nécessaires pour éviter qu'elle ne les supplante au travail. En l'absence de syndicat, les nouvelles technologies peuvent être mises en œuvre par les employeurs sans le consentement des travailleurs, mais avec un syndicat, la mise en œuvre de l'IA ferait l'objet de négociations.
Clauses de non-concurrence
Un employeur vous a-t-il déjà demandé de signer un contrat qui vous empêche de travailler ailleurs ou sur des projets personnels (souvent appelé clause de non-concurrence) ?
À la question de savoir si les travailleurs ont déjà été invités à signer une clause de non-concurrence dans leur contrat de travail, un nombre stupéfiant de 56,1% de travailleurs ont répondu par l'affirmative.
Les clauses contractuelles de non-concurrence empêchent généralement un travailleur d'obtenir un emploi dans un studio de jeux concurrent pendant une certaine période, que ce soit pendant ou après l'emploi. Elles obligent souvent les travailleurs à passer de longues périodes au chômage et contribuent fortement à la capacité des travailleurs à continuer à travailler dans le domaine des jeux.
C'est l'une des principales raisons pour lesquelles la Commission fédérale du commerce (FTC) de l'administration Biden a proposé en janvier un règlement visant à interdire les clauses de non-concurrence, au motif qu'elles nuisent aux travailleurs et à la concurrence.
Priorités générales du Game Worker
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Quelle est votre priorité absolue pour ce que vous aimeriez voir changer dans le secteur du développement de jeux afin d'améliorer vos conditions de travail et celles de vos collègues", sous la forme d'une question ouverte à réponse longue.
Plusieurs travailleurs ont cité plus d'une priorité de changement dans les jeux, ce qui reflète le nombre de problèmes auxquels les travailleurs estiment être confrontés dans leur carrière.
Les changements les plus fréquemment mentionnés pour améliorer le secteur sont l'amélioration des salaires, les heures supplémentaires, les politiques de sécurité et de lutte contre le harcèlement, l'assurance maladie, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée, la diversité et les mesures de protection contre les licenciements.
Bon nombre de ces priorités ont déjà été abordées dans les conventions collectives existantes de l'IATSE dans d'autres secteurs de l'industrie du divertissement[5] et aideraient ces travailleurs à atteindre la longévité qu'ils recherchent.
"J'aimerais que l'intention de mon employeur actuel de créer un lieu de travail sûr, positif et durable soit confirmée par écrit [...] et j'aimerais que ces protections deviennent une norme au sein de l'industrie, ce qui nous permettrait, à moi et à mes pairs, de ne pas avoir à compter sur la bonne volonté de nos employeurs pour nous fournir ce qui devrait être les protections de base que nous méritons en tant que travailleurs".
Quelle est la solution ?
La question suivante a été posée aux personnes interrogées : "Pensez-vous avoir la capacité, en tant qu'individu, de négocier avec votre employeur pour trouver des solutions viables à vos priorités ?"
Une fois que les travailleurs ont été invités à énoncer leurs priorités, on leur a demandé s'ils pensaient pouvoir négocier des solutions viables à leurs problèmes prioritaires en tant qu'individus, et 65,7% ont répondu par la négative. Ces résultats indiquent que les travailleurs du secteur du jeu reconnaissent que leurs problèmes prioritaires sont anciens et répandus, mais qu'en tant qu'individus, ils se sentent impuissants à faire quoi que ce soit de concret par eux-mêmes.
Il est clair que les travailleurs du secteur des jeux luttent depuis trop longtemps pour résoudre ces problèmes et, dans l'ensemble, les données de l'enquête indiquent que l'industrie des jeux laisse beaucoup de gens à l'abandon, car elle fonctionne, comme l'a dit un travailleur, "comme le Far West ou Hollywood avant qu'il ne soit syndiqué".
L'incapacité des travailleurs à améliorer leurs conditions de travail, à négocier pour obtenir des améliorations et la pression culturelle qu'ils ressentent pour travailler de longues heures pour un salaire inférieur à celui des autres travailleurs du spectacle montrent à quel point le changement est nécessaire dans ce secteur, toutes catégories professionnelles et factions confondues.
En fin de compte, le comité des travailleurs du jeu de l'IATSE estime que la négociation collective est la seule voie viable pour obtenir des solutions à long terme afin de faire du travail dans les jeux un choix de carrière durable tout au long de la vie pour les travailleurs du jeu actuels, futurs et ceux qui reviendront.
Glossaire
- Les jeux AAA sont considérés comme des jeux de type "blockbuster", réalisés par de grandes équipes et destinés à être vendus à grande échelle.
- Les jeux AA sont similaires à ces aspects, mais ils génèrent moins de revenus ou sont moins largement disponibles.
- Les jeux mobiles sont des jeux conçus pour des plateformes mobiles telles que iOS et Android. Les jeux indépendants sont des jeux réalisés par de petites équipes financées de manière indépendante, parfois composées d'une seule personne.
- Les TTRPG (jeux de rôle sur table) sont des jeux de plateau et de cartes qui ne se jouent pas sur des consoles ou des PC.
- L'esport est le résultat de la compétitivité de l'industrie du jeu, ces travailleurs diffusant de grands événements de jeu avec des équipes jouant les unes contre les autres et soutenant la production de ces événements.
- Les travailleurs du secteur des jeux développent des jeux pour l'industrie des casinos et des jeux d'argent.
Les jeux AAA et les jeux indépendants sont les plus reconnaissables du secteur, les plateformes de console étant largement disponibles pour les jeux AAA et la place de marché Steam créant une connexion directe avec le consommateur pour les développeurs indépendants. - IATSE : L'International Alliance of Theatrical Stage Employees, Moving Picture Technicians, Artists and Allied Crafts of the United States, Its Territories, and Canada, connue simplement sous le nom d'International Alliance of Theatrical Stage Employees, est un syndicat nord-américain représentant plus de 168 000 techniciens, artisans et ouvriers de l'industrie du spectacle, notamment du théâtre, de la production cinématographique et télévisuelle, de la radiodiffusion et des foires commerciales aux États-Unis et au Canada.
- NLRA : La loi sur les relations de travail (National Labor Relations Act) est une loi fondamentale du droit du travail des États-Unis qui garantit le droit des employés du secteur privé à s'organiser en syndicats, à s'engager dans des négociations collectives et à mener des actions collectives telles que des grèves.
- NLRB : Le National Labor Relations Board est une agence indépendante du gouvernement fédéral des États-Unis chargée de faire respecter le droit du travail américain en matière de négociation collective et de pratiques déloyales.
Références :
- ÉTATS-UNIS D'AMÉRIQUE DEVANT LA COMMISSION FÉDÉRALE DU COMMERCE, COMMISSAIRES : Lina M. Khan, présidente ; Rebecca Kelly Slaughter ; Christine S. Wilson ; Alvaro M. Bedoya, In the Matter of Microsoft Corp, a corporation, and Activision Blizzard, Inc, a corporation, Docket No. 9412, REDACTED PUBLIC VERSION, Page 5, FILED 12/22/2022. https://www.ftc.gov/system/files/ftc_gov/pdf/D09412MicrosoftActivisionAdministrativeComplaintPublicVersionFinal.pdf
- 5 000 Unionizing Commercial Production Workers Have Certified Majority, Will Win Voluntary Recognition", IATSE, 25 juillet 2023, https://iatse.net/5000-unionizing-commercial-production-workers-have-certified-majority-will-win-voluntary-recognition/
- "Marvel Studios VFX Workers File for Unprecedented Union Election at National Labor Relations Board", IATSE, 7 août 2023, https://iatse.net/marvel-studios-vfx-workers-file-for-unprecedented-union-election-at-national-labor-relations-board/
- " Newzoo's Global Games Market Report 2023 ", Newszoo, 8 août 2023, https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version